Raphaël Granier de Cassagnac
« Le développement du jeu a été une route sinueuse, mais les dispositifs de valorisation du CNRS et des Universités ont été d’une grande aide sur l’ensemble du projet. » : Raphaël Granier de Cassagnac Image : Clara Hinoveanu pour l'IN2P3

Raphaël Granier de Cassagnac : « La chaire d’enseignement conclue entre Ubisoft et l’École polytechnique a donné des ailes à notre projet de jeu vidéo »

Valorisation Physique des particules

Série valorisation : épisode 7 – ce qui fait le succès d’un projet – le cas du jeu vidéo Exographer de Raphaël Granier de Cassagnac

À quelques mois de la sortie de son jeu vidéo imprégné de physique, Raphaël Granier de Cassagnac, chercheur en physique des particules au LLR et vulgarisateur scientifique, revient sur les dispositifs d’accompagnement qui ont fait de son parcours de valorisation un succès. Mettre sur le marché non pas une technologie ou un instrument mais l’imaginaire même de la physique des particules : en relevant ce défi, Raphaël repousse les limites de la valorisation tout en fournissant une vitrine sur les disciplines de l’IN2P3. Il nous présente ici son parcours.

Qu’est-ce que « Exographer » ?

Exographer, c’est avant tout un jeu de plateformes grand public, en 2D, disons à la « Mario », dans lequel le personnage principal est amené à explorer et cartographier un planétoïde jonché de reliques d’une civilisation disparue mais très avancée technologiquement. Sa particularité, c’est que de très nombreux éléments issus de la physique des particules viennent se glisser dans l’expérience de jeu. Ces multiples clins d’œil à nos disciplines se retrouvent avant tout dans les lieux, qui sont inspirés de véritables infrastructures scientifiques telles que les collisionneurs de particules, les détecteurs de neutrinos ou encore les observatoires cosmiques. Mais ce n’est pas tout. Le gameplay lui-même est imprégné de physique des particules. Au cours de certaines phases de jeu, le joueur manipule en effet des diagrammes de Feynman en 2D, ce qui permettra à des joueurs a priori novices en physique de se frotter à de véritables concepts scientifiques de manière ludique, et de susciter ainsi la curiosité. Enfin, il faut rajouter que le héros de « Exographer » est guidé dans sa quête par neuf personnages fortement inspirés de physiciennes et physiciens de stature historique. Ces illustres scientifiques n’étant jamais nommés, il revient au joueur de deviner qui se cache derrière les personnages rencontrés…

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Captures d'écrans du jeu vidéo Exographer

 

Comment l’idée d'un jeu vidéo sur le thème de la physique des particules est-elle venue ?

Étant moi-même adepte de jeux vidéo depuis l’adolescence, j’ai toujours été convaincu de la capacité de ce média à communiquer des messages essentiels. Il faut savoir qu’il s’agit aujourd’hui du premier média de divertissement en termes de chiffre d’affaire, et je suis persuadé qu’il renferme un potentiel de vulgarisation très élevé, mais sous-exploité. Ça, c’est pour le contexte. En pratique, l’idée de concevoir un jeu vidéo sur la science m’est venue au terme de ma bourse ERC, alors que le programme invite ses récipiendaires à développer une « proof of concept » débloquant des financements supplémentaires. Je n’avais pas de technologie particulière à mettre sur le marché, mais ce que j’avais envie de proposer à la société, c’était avant tout la science elle-même. J’ai donc avancé le concept d’un jeu vidéo inspiré par notre science… proposition qui a été rejetée. Mais l’idée d’Exographer était née.

Comment avez-vous fait de l’idée Exographer une réalité ?

Le développement du jeu a été une route sinueuse, mais les dispositifs de valorisation du CNRS et des Universités ont été d’une grande aide sur l’ensemble du projet. Une première étape, après l’échec du prolongement de l’ERC, a été de consulter le SR2PI, le service de valorisation de l’École polytechnique, qui agit également au nom du CNRS. Ensemble, nous avons démarché le LabEx P2IO, qui regroupe les laboratoires de physique des deux infinis de la région d’Orsay, puis le programme de prématuration de l’Université Paris-Saclay. Ces premiers financements m’ont permis de démarrer le projet en recrutant un développeur puis un game designer, qui ont conçu un prototype de jeu. Mais c’est le contact avec Ubisoft, à partir de 2019, qui a donné des ailes à notre projet. Grâce à une chaire d’enseignement dite « de mécénat » conclue entre le géant français du jeu-vidéo et l’École polytechnique, j’ai eu accès à des ressources suffisantes pour recruter une équipe de cinq personnes qui ont livré, entre autres missions de la chaire, un jeu quasiment terminé, en décembre 2023. Pour attaquer les derniers chantiers, soit le débogage, le marketting et la distribution, il était nécessaire de disposer d’une entreprise. J’ai donc fondé avec un des membres de la chaire la société « SciFunGames » en novembre 2023 pour mener notre projet à son terme. Là encore, j’ai bénéficié de l’accompagnement du CNRS au travers du dispositif de mise à disposition. Ce dispositif me permet de dédier la moitié de mon temps à cette entreprise tout en continuant à percevoir mon salaire. Ce dispositif nécessite l’avis positif du collège de déontologie du CNRS, qui a reconnu l’intérêt scientifique de l’entreprise. Aux manettes de SciFunGames, je regarde maintenant vers la sortie du jeu, prévue à l’automne de cette année, le jeu étant annoncé sur la plateforme Steam : https://store.steampowered.com/app/2834320/Exographer/

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Captures d'écrans du jeu vidéo Exographer

 

Vous mentionnez de nombreux dispositifs de valorisation : comment trouver celui qui convient le mieux à son projet ?

Le CNRS et les établissements d’enseignement supérieur mettent à disposition de nombreux leviers aux potentiels futurs entrepreneurs, il serait dommage de ne pas les actionner ! Outre ceux que j’ai mentionnés précédemment, d’autres n’ont pas abouti car ne correspondant pas à mon projet. Ce qui m’amène à mon argument : pour amener son idée sur le marché, il est nécessaire de se familiariser avec les différents dispositifs de valorisation pour estimer lesquels collent, et à quel moment. Dans mon cas, la chaire d’enseignement s’est révélée être la solution appropriée pour booster le projet Exographer après les premiers tâtonnements. Les ressources conséquentes et les nombreux acteurs mobilisés par la chaire de mécénat ont été cruciaux pour passer d’un prototype à un produit abouti. À noter également que la chaire d’enseignement s’inscrit au-delà des limites d’un seul projet : l’objectif de la collaboration avec Ubisoft était aussi de rapprocher le monde de l’industrie vidéoludique de celui de l’enseignement supérieur, par le biais de colloques et de nombreux projets étudiants. Enfin, outre la chaire d’enseignement, les modalités de la mise à disposition répondaient parfaitement aux attentes d’un néo-entrepreneur en octroyant une précieuse liberté d’action. Celle-ci se gagne évidemment en échange de certaines contreparties : une partie des revenus générés par Exographer reviendra de droit au CNRS et à l’École polytechnique.

Comment appréhendez-vous la dernière ligne droite jusqu’à la sortie du jeu ?

Avec confiance ! Fonder SciFunGames nous a permis de contracter avec l’éditeur de jeux Abylight studio pour nous épauler sur les dernières tâches, en particulier la traduction en une dizaine de langues et le portage sur consoles (Switch, Playstation et XBOX), notre jeu étant développé sur PC. Le professionnalisme et l’expérience de cette société nous permettent d’envisager la distribution d’Exographer avec sérénité, ce qui est d’autant plus précieux qu’il s’agit de notre premier projet vidéoludique. Mais derrière l’échéance de la sortie du jeu se cache la question de son succès commercial. Là aussi, les retours des premiers tests suscitent mon optimisme. Une anecdote en particulier me conforte dans l’idée qu’Exographer constitue un instrument de médiation scientifique efficace. Plusieurs testeurs ne disposant d’aucunes connaissances préalables en physique des particules, m’ont fait remonter une erreur sur un diagramme de Feynman : Exographer les avait fait gagner en confiance en physique au point où face à l’erreur, ils jugeaient l’hypothèse d’un problème dans le jeu plus plausible qu’une incompréhension de leur part.

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Quel est votre message à celles et ceux au CNRS qui souhaiteraient se lancer dans une aventure d’entreprenariat ?

Je recommande avant tout de se faire accompagner par les services de valorisation. Après l’échec de la prolongation de l’ERC, j’aurais baissé les bras si le service de valorisation de l’École polytechnique ne m’avait pas poussé à persévérer, à explorer d’autres pistes. Il est donc nécessaire d’échanger avec les cellules de valorisation pour considérer ce qui est possible et ce qui ne l’est pas. Mais pas que ! Au-delà même de ces services, je conseille aussi de multiplier les points de vue, d’échanger autant que possible avec des collègues ou des personnes issues des industries concernées : si le projet a un véritable potentiel, des solutions de financements sont probablement disponibles quelque part.  

À propos du jeu Exographer

La page du jeu sur le site de l'éditeur Abylight Studios

Vidéo de présentation du jeu sur Youtube :

 

 

 

 

 

 

 

 

Contact

Raphaël Granier de Cassagnac
Chercheur en physique des particules, laboratoire Leprince Ringuet (LLR, CNRS / École polytechnique)
Thomas Hortala
Chargé de communication